Klucz do programowania dla dzieci

 

Klucz do programowania dla dzieci

 

Jest teraz dostępny i to nie tylko w znaczeniu przenośnym, ale i dosłownym. Jeśli chcemy otwierać kolejne bramy, możemy wykorzystać niezwykły program dla dzieci w wieku od 6-9 lat „Umiem programować”.

Zawartość zestawu do nauki języka komputerów omówiłam szczegółowo w artykule >> „Czy możliwa jest nauka programowania przez zabawę bez komputera i tabletu?”. 

Kolorowe pomoce wraz z kartami pracy i przewodnikiem metodycznym dla nauczyciela okazały się bardzo przydatne w realizacji podstawy programowej dotyczącej programowania, obecnie obowiązkowego przecież elementu edukacji wczesnoszkolnej.
Mimo, że żyjemy w dobie komputerów, rzadko w klasach I-III na jednego ucznia przypada jeden komputer. Warto więc skorzystać z gotowego programu, gdzie dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego uczymy się w ruchu m.in. poprzez tzw. gry dywanowe.

 

Klucz do programowania dla dzieci - sprawdzanie instrukcji.

 

Każdą grę poprzedzają ćwiczenia wprowadzające, często z wykorzystaniem przedmiotów codziennego użytku np. krzeseł. Po takim wprowadzeniu gra na ogół nie sprawia dzieciom trudności.

Program składa się z trzech części, tak by można było go realizować w klasie pierwszej, drugiej i trzeciej szkoły podstawowej.

Zobaczmy, co kryje się w kolejnych elementach programu.

 

Klasa 1 – Krok po kroku – procesy i czynności

 

Głównym bohaterem tej części jest Krab, który ma za zadanie dojść do muszli, Niestety, jak to w życiu bywa, czyhają na niego rożne niebezpieczeństwa. Naszym zadaniem jest stworzenie takiej instrukcji, która pozwoli krabowi bez szwanku osiągnąć cel.

 

 

Na jego drodze pojawiają się coraz to nowe niebezpieczne zwierzęta, które na dodatek mogą poruszać się w rożnych kierunkach. Musimy stworzyć taką instrukcję, aby je ominąć.

Dla urozmaicenia krab porusza się wśród kolorowych kamieni lub pięknej rafy koralowej.

 

Klucz do programowania dla dzieci - gra dywanowa z Krabem  Klucz do programowania dla dzieci - gra dywanowa wśród rafy koralowej.

 

Kolejne elementy instrukcji układamy ze strzałek. Są to po prostu kolejne kroki, które możemy przećwiczyć na macie.

 

Klucz do programowania dla dzieci - elementy instrukcji

Klucz do programowania dla dzieci - sprawdzanie instrukcji

 

Dodatkowo na zajęciach wykorzystujemy karty pracy. Możemy je potraktować jako podsumowanie zajęć lub jako wprowadzenie do gry dywanowej.

 

 

Klasa 2 – Bramy i klucze – kiedy kolejność ma znaczenie

 

W tej części otrzymujemy klucz, który w przenośni otwiera nam bramy do programowania. Tak naprawdę, to trzeba ten klucz zdobyć.

Uczniowie odgadują poszczególne elementy sekwencji zdarzeń, których właściwa kolejność jest wymagana do zrealizowania zadania. Jeśli instrukcja jest nieprawidłowa, nie zdobędziemy klucza i brama nie otworzy się. Zabawa jest podobna do wielu komputerowych gier dla dzieci, ale tutaj każde dziecko może stanąć na macie i przećwiczyć na sobie kolejne kroki zakodowane w instrukcji. I uczniowie chętnie korzystają z tej możliwości.

Główną postacią jest Krasnal, który porusza się całkowicie w odmienny sposób niż Krab z poprzedniej części. Potrafi się obracać czy przeskakiwać przeszkody. Poza tym jego strategia zdobywania klucza do kolejnych bram musi być przemyślana. Nie wystarczy już wskazanie odpowiedniego kierunku.
Robi się więc coraz ciekawiej.

 

Klucz do programowania dla dzieci - Krasnal.

 

Jest też coraz trudniej, bo w labiryncie czekają na głównego bohatera nie tylko niebezpieczne zwierzęta, ale też Czarownica – Baba Jaga. Zdobycie klucza i otworzenie bramy, nie jest już takie oczywiste.

 

 

Uczniowie dowiadują się też, że klucz może być nietypowy i składać się na przykład z sekwencji kolorów na skrzydłach motyla. Mamy XXI wiek. Nie wszystkie drzwi i bramy otwieramy tradycyjnym kluczem.

 

Na początek tworzymy proste instrukcje, stopniowo wprowadzając nowe elementy.

Przykładowa instrukcja pozwalająca przejść labirynt:

  1. Zrób krok do przodu (4razy).
  2. Obróć się w prawo.
  3. Podnieś klucz.
  4. Zrób krok do przodu (3 razy).
  5. Obróć się w lewo.
  6. Otwórz bramę.
  7. Zrób jeden krok do przodu.

 

 

A co jeśli klucz ma inna postać? To Czerwony Kapturek. Jeżeli go położy, trzeba natychmiast go podnieść. Konieczne więc będzie stworzenie instrukcji dla dwóch postaci jednocześnie.

 

 

Klucz do programowania dla dzieci to również umiejętność planowania i szukania niestandardowych rozwiązań.

Po raz kolejny więc powtórzę, że w podejmowaniu właściwych decyzji i ułożeniu prawidłowej instrukcji, nie bez znaczenia jest możliwość samodzielnego przejścia drogi przez dzieci, przećwiczenie obrotów, omijanie przeszkód itp.

Programowanie przez ruch jest wstępem do tworzenie języka komputerów. Dążymy do tego, aby później dzieci z łatwością potrafiły sformułować swoje myśli, tak by powstał program, który zrozumie komputer. Dzielimy pomysł na serię poleceń, warunków, pętli, aby kod był zgodny z logiką maszyny. Wszystkie błędy możemy poprawić będąc uczestnikiem gry, a nie na ekranie komputera.

 

 

Do ułożenia instrukcji wykorzystujemy umowne znaki, które wskazują ilość kroków, kierunki poruszania i inne nietypowe zadania np. podnieś klucz, czekaj. Kartoniki pomogą nam również zapętlać instrukcję, czyli powtarzać polecenia bez końca.

.

 

A to jeszcze nie koniec. Najbardziej fascynująca wydaje się trzecia część programu. w otoczeniu smoka, czarodzieja, księżniczki i innych postaci poznajemy prawdziwy klucz do języka komputerów.

Zapraszam już wkrótce na relację z pracy z trzecią częścią programu „Umiem programować”: Tajemne sygnały – znaki i kody.

 

Pozdrawiam

 

szkolne-inspiracje

 

 

Artykuł napisany przy współpracy z EISYSTEM.

 

 

 

 

 

18
0
Would love your thoughts, please comment.x