Programowanie blokowe wraz z grą „Run Marco” to świetny sposób na rozpoczęcie nauki kodowania dla dzieci w wieku 6-12 lat.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-wprowadzenie

 

Gra ta jest oparta na programowaniu wizualnym. Instrukcje są w formie standardowego wizualnego języka programowania „Google Blockly”, który jest używany przez oficjalne tutoriale Code.org.  Stosujemy więc zasadę DRAG AND DROP (przeciągnij i upuść) i przesuwamy określone elementy do okna aplikacji układając własny program. Przykładem takiego języka programowania jest SCRATCH – również przeznaczony do nauki programowania blokowego dla dzieci i młodzieży. Myślę jednak, że zanim przejdziemy do Scratcha, warto rozpocząć naukę kodowania właśnie z grą „Run Marco”.

W zależności od poziomu dzieci dowiadują się, że programy działają zgodnie z precyzyjnymi i jednoznacznymi instrukcjami, a także uczą się:

  • tworzenia i debugowania prostych programów;
  • przewidywania zachowania bohaterów gry;
  • rozwiązywania problemu poprzez podzielenie go na mniejsze części;
  • używania sekwencji (powtórzeń, pętli);
  • pracy ze zmiennymi;
  • logicznego rozumowania, aby wyjaśnić działanie niektórych prostych algorytmów oraz wykryć i poprawić błędy w algorytmach i programach.

Każdy poziom wymaga zaliczenia jednej gwiazdki. Jednakże, maksymalna ocena trzygwiazdkowa może zostać osiągnięta tylko wtedy, gdy napiszesz zwięzłą, skuteczną komendę. System punktacji pozostawia nieco pola dla początkujących, a jednocześnie zachęca do eksperymentowania w celu uzyskania lepszej oceny poprzez ponowne przemyślenie programu i próbę zapętlenia poleceń.

Poziom 1. – programowanie blokowe – motyw świąteczny

(12 plansz)

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-wybór planszy

 

Wybieramy swoją postać spośród dwóch bohaterów (Marco lub Sophia) i zaczynamy przygodę z programowaniem blokowym.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-Marco i Sophia

 

Każda plansza stopniowo wprowadza nowe umiejętności, komendy do zastosowania. Początek jest banalnie prosty, tak by wreszcie dojść do planszy, gdzie możliwe są rożne (prawidłowe) rozwiązania.

 

Na każdej planszy są ćwiczone określone elementy programowania:

 

  1. Ruch do przodu, skręt w prawo.

Na początek mamy wprowadzenie z instrukcją, że nie możemy wracać po tym samym polu. Każdy bloczek musimy przykleić do siebie na zasadzie puzzli.

 

 

  1. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo.
  2. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo.
  3. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo.
  4. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu (w celu ominięcia przeszkody).

Nie tylko musimy przeskoczyć przez krzaczek, ale tak zaplanować drogę, by przejść przez wszystkie pola.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-plansza 5

 

  1. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu.
  2. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).

Powtarzające się bloki można zapętlić wybierając żółty blok  a następnie wybrać, ile razy należy powtórzyć dany ruch.

Przy tej planszy dzieci mogą już tworzyć własne instrukcje i każda będzie właściwa, a nawet zaliczona na 3 gwiazdki. Zobaczcie przykłady rozwiązań:

Można zmieniać ilość powtórzeń i ilość zapętleń.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-plansza 7

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-plansza 7 -rozwiązanie nr 2

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-plansza 7 -rozwiązanie nr 3

 

Różne rozwiązania, mniej lub bardziej zapętlone, ale wszystkie prowadzą do celu i otrzymują maksymalną ilość gwiazdek.

  1. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).
  2. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).
  3. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).
  4. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).
  5. Ruch do przodu, skręt w prawo, skręt w lewo, skok do przodu, powtórz (PĘTLA).

 

Jeśli na koniec otrzymaliśmy po 3 gwiazdki za każde zadanie, możemy być zadowoleni.
Co nie znaczy, że jeszcze nie da się skrócić niektórych naszych sekwencji.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-wygrana

 

Poziom 2. – programowanie blokowe – motyw dżungli

(36 plansz)

 

Poziom drugi jest trochę inny. Zaczyna się od prostych kroków, które są podpowiadane, więc nie można się pomylić.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-dżungla

 

Szybko jednak przechodzimy do iteracji, czyli powtarzania kroków w celu uproszczenia instrukcji.  Daje się więc dzieciom możliwość tworzenia powiązań między aktualnymi a poprzednimi krokami oraz powód do powtarzania polecenia.

Tak właśnie działa programowanie blokowe dla dzieci.

 

Programowanie blokowe dla dzieci-RunMarco-plansza12

 

Następnym etapem jest wprowadzenie warunków (od planszy 20), również w bardzo prosty sposób. Gra cały czas zachęca dzieci do myślenia o skracaniu sekwencji i tworzenia pętli, tak by algorytmy stawały się bardziej wydajne.

Warto trochę pogłówkować przy tej grze. Niewątpliwie ćwiczymy giętkość myślenia. Zdobycie 3 gwiazdek w kolejnych planszach nie jest już takie łatwe.

Najważniejsze jednak jest poznawanie pojęć wykorzystywanych w programowaniu:

Sekwencje

Sekwencja to uporządkowany ciąg poleceń, stanowiący strukturę całego  algorytmu. Ważna jest kolejność! Uczniowie uczą się, że bez tego nasz program nie zadziała.
Jeśli np. w instrukcji gotowania kisielu pomylimy kolejność, to proszek wsypany do wrzątku da nam kluchę, a nie kisiel.

Pętla (iteracje)

Zapętlanie kodu powoduje jego skrócenie. Polecenie: idź krok do przodu, skręć w lewo, idź krok do przodu, skręć w lewo, idź krok do przodu, skręć w lewo – możemy zapętlić i dać polecenie: wykonaj 3 razy (krok do przodu i skręt w lewo).

Programista zaoszczędza czas nie powtarzając ciągle tego samego kodu.

Warunki

To podstawa każdego języka programowania. Używa się ich do wykonania instrukcji, ale tylko w pewnych okolicznościach, czyli jeżeli zostanie spełniony określony warunek (lub cały zestaw warunków).

Wykonujemy więc określone polecenie lub określoną liczbę poleceń, aż do momentu, kiedy powiemy STOP i nastąpi jakieś działanie.

 

Wszystkie te pojęcia ćwiczymy w grze Run Marco. Warto też wykorzystać pojawiające się błędy do wspólnej dyskusji czy pracy w grupach. Każde udoskonalenie kodu jest wspaniałą nauką programowania blokowego dla dzieci.

Programowania możemy uczyć również bez komputera. Jak to zrobić przez zabawę i co może się nam przydać, możecie sprawdzić w artykule: „Czy możliwa jest nauka programowania przez zabawę bez komputera i tabletu?”

 

Pozdrawiam

 

szkolne-inspiracje

 

 

 

10
0
Would love your thoughts, please comment.x